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   Wer den Weg gehen will muss zum Weg werden





Im Rahmen meiner Diplomarbeit und der mehrjährigen Beschäftigung mit den Themen Zufall und der Entropie als ein irreversibler Prozess, der in Richtung auf immer größere Unordnung zustrebt, entschied ich mich, keine weitere Werbung mit einer geringen Halbwertzeit als Diplomarbeit zu machen und auch kein weiterer Versuch von Kunst in einer Zeit in der Kunst Alles oder Nichts, oder auch nur Eines zu sein schien, dass ich allerdings damals noch nicht als dieses erkannte und spürte wie heute, zu dem ich also zu seiner Zeit noch nicht fähig schien,

für etwas Bleibendes.

Ich wollte mich entscheiden für etwas das mich überlebt und ewig bleibt.. Ein Objekt, dass es nicht nur einmal gibt, ein Objekt, das zu einem gewissen Status erhoben werden kann, und gleichzeitig ein Objekt, das, wenn eines verloren geht immer noch in seiner Vielfalt, oder noch an anderer Stelle in der Welt vorhanden ist.
Es musste, dachte ich, ein SPIEL sein. Ein Spiel, dass die Themen Entropie und Zufall verdinglicht. Ein Brettspiel würde es werden. Aber wie kreiert man ein Brettspiel wenn man nicht einmal die Idee der Spielweise im Kopf hat, sondern nur den unbändigen Willen, ein Brettspiel zu schaffen.


Brettspiel – Spielbrett - Brett - der Gedanke daran ließ mich nicht mehr los.

Überlegungen entstanden, wie: es muss ein Raum zur Verfügung stehen in dem Dinge in der Zeit passieren können.
Wie sieht dieser Raum aus?
Muss dieser Raum ein Brett sein?
Hat dieser Raum eine bestimmte Größe?
Anscheinend musste ein bestimmter begrenzter Raum zur Verfügung gestellt werden. Spiele haben Spielfelder, somit eine Unterteilung des Raumes.
Müssen Spielfelder wirklich sein?
Kann es auch etwas anderes geben als die immerwährende Unterteilung und Einteilung des Raums? Spielfelder definieren den Raum und bilden eine Matrix für den weiteren Spielverlauf. Aber wenn das alles Kriterien sind die sich nicht ändern lassen, dann sollte es schlicht, abstrakt sollte die Lösung sein.
Absolut keine Ereigniskarten, die den Menschen zu vorgefertigten Handlungen zwingen. Auch keine Fragen – keine Fragen, durch die er Wissen erwirbt, das er nicht benötigt, kein Lernen, Nichts, auch kein Themenspiel damit er lernt, wie er dieses oder jenes Thema zu nehmen hat, nein Nichts, von alledem Nichts. Nur der Mensch selbst mit seinen Fähigkeiten. Die pure Anregung des Geistes sollte im Vordergrund stehen und die unendliche Anzahl von Möglichkeiten diesen zu nutzen und auf das Spiel zu übertragen.

Anscheinend mussten es Spielfelder sein. Wie würden diese aussehen?
Rund , eckig , groß , klein...damit die Entropie und der Zufall seine Eigenarten möglichst entfalten konnten, musste es ein Freiraum sein, der die freie Entfaltung weiterer Kriterien zuließ.
Wie würden nun die Spielfelder aussehen? Wie würde die Natur vorgehen um etwas zu schaffen das es vorher nicht gab? In die Natur geschaut, kann nur dort etwas entstehen wo sich Leben seinen Platz sichern kann. Dazu könnte das Wasser als Grundlage allen Lebens ein Kriterium sein.
Wo kann sich Wasser sammeln?
In Vertiefungen der Oberfläche, in deren Feuchtigkeit sich über längere Zeit Leben bilden kann. So entschied ich mich für die Form der Mulde als Spielfelder. Dort sammelten sich vor längerer Zeit Mikroben und kleine Lebewesen an, die nach gewissen biologischen und vielleicht auch mathematischen Prinzipien handelten. Daraus entstand ein mathematisches Prinzip, dass auf die Handlung der Spielsteine projeziert wurde. Vielleicht würden sich die Kleinstlebewesen auf verschiedene Vertiefungen verteilen.
So entstand die Grunddenkweise, aus der dann eine und mehrere Verteilungs- und Spielprinzipien entstanden. So entstand das Verteilungsprinzip der Steine.

Wenn man sich nun die Entropie bezüglich eines Steins in der Wüste vorstellt, so zerfällt dieser durch Hitze- und Kälteunterschiede in viele kleine Steine. Die Ordnung löst sich also auf und geht der größtmöglichen Unordnung entgegen. Der Stein zerfällt über lange Zeit zu Sand, der sich im Großen dann wieder anordnet. Zufall und Entropie gehen Hand in Hand und schaffen eine neue Anordnung z.B. eine Düne. Oder im Falle des Spiels eine Konstellation, die als Ziel und damit als Gewinn definiert wird.

Aus all diesen Überlegungen entstand ein Brettspiel, dass unendlich viele Möglichkeiten der Verteilung der Steine zuließ und den Zufall dadurch integrierte (Zufall ist eine gegebene Situation, der ein weiteres Zeit- Raum -Ereignis zufällt) –
Der Zufall ist ein wichtiges Moment im Spielverlauf, der für Unübersichtlichkeit sorgt. Der Zufall fängt dort an, wo der Mensch nicht mehr alles überblicken und vorausberechnen kann. Die Fähigkeit den Zufall weit zu kontrollieren, macht den Meister des Spiels.


Ich entschied mich für die Setzweise in aufsteigender Reihenfolge. Natürlich wäre auch eine andere mathematische Setzweise möglich.
Der beliebte Vergleich mit Kalaha und Vier gewinnt hinkt somit etwas, weil anscheinend das fertige Produkt gern verglichen wird, jedoch die Gedanken der Schaffung nicht berücksichtigt werden.

Bei diesem Spiel wird der Phantasie zur Ausweitung der Spielregeln keine Grenzen gesetzt.

Die Urversion wurde auf 8X8 Feldern entwickelt und mit 72 Steinen gespielt. Ein Rahmen der 2x2 Mulden umschloss, konnte frei gesetzt werden und löste die Regel der aufsteigenden Reihe in dieser „2x2“ Region auf. Eines der ersten Exemplare mit 8x8 Mulden aus Acryl tiefgezogen, mit blauen Pigmenten gefüllt, als Wandbild benutzbar, ist zu sehen im Spielemuseum in Chemnitz.

Martin Franke

Freie Design Gruppe
Copyright auf Spielbrett und auf besagtem Brett spielbaren Variationen by Martin Franke.